上半年自主研發(fā)游戲海外收入超95億美元 精品化成中國(guó)游戲出海關(guān)鍵詞


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2025-09-12





  中國(guó)游戲“出?!闭?dāng)時(shí)。根據(jù)最新行業(yè)數(shù)據(jù),2025年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外收入95.01億美元,同比增長(zhǎng)超11%,增速重回2021年的出海高峰期。對(duì)于2025年的中國(guó)游戲出海關(guān)鍵詞,多位游戲從業(yè)者認(rèn)為當(dāng)數(shù)“精品化”和“高質(zhì)量”。


  海外用戶需求多元


  Allen Pan所在的雷霆游戲,目前正在運(yùn)營(yíng)的手游《杖劍傳說(shuō)》在海外頗受歡迎。作為海外發(fā)行副總經(jīng)理,Allen對(duì)于游戲出海有著豐富經(jīng)驗(yàn)。


  “作為一款日式幻想題材放置 MMORPG手游,《杖劍傳說(shuō)》的發(fā)行成績(jī)超過(guò)我們的預(yù)期?!睋?jù)Allen介紹,雷霆游戲的母公司廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司,有接近10年的出海歷史,主要依托于中重度的自研產(chǎn)品。《杖劍傳說(shuō)》在中國(guó)港澳臺(tái) App Store游戲暢銷榜最高排名第一,截至6月底已實(shí)現(xiàn)流水4.24億元,在海內(nèi)外成績(jī)出色。


  “從我們的觀察來(lái)看,海外玩家的需求本身一直是多元化的,只是可能之前沒有更合適的產(chǎn)品承接玩家這樣的需求?!盇llen表示,雷霆游戲推出的修仙主題手游《一念逍遙》2021年在國(guó)內(nèi)上線,陸續(xù)在2022年、2023年推向全球市場(chǎng)。在這個(gè)過(guò)程中他們很驚奇地發(fā)現(xiàn),修仙文化其實(shí)并不只是吸引海外華人?!兑荒铄羞b》在歐美目前有超過(guò)200萬(wàn)的下載用戶,其中90%是30歲以下的歐美年輕用戶。


  此外,美泰163 CEO Amy Huang則認(rèn)為,用戶說(shuō)什么跟用戶做什么經(jīng)常是不一致的。美泰163是由網(wǎng)易公司和美國(guó)玩具公司美泰(Mattel)戰(zhàn)略合資建立的,主要代表作是經(jīng)典紙牌游戲《UNO???》?!拔覀兠恳淮卧诹私庥脩舢嬒駮r(shí),問(wèn)用戶到底是喜歡玩社交類桌游還是單人模式,大家都會(huì)說(shuō),想玩社交類的。但當(dāng)我們做出來(lái)單人單機(jī)型游戲,用戶的偏好是在單機(jī)的個(gè)人體驗(yàn)上。所以,有時(shí)用戶對(duì)你的反饋,和他們實(shí)際沉浸在手機(jī)上的體驗(yàn)是不太一樣的。許多用戶希望這個(gè)游戲什么都有,但在真正的用戶數(shù)據(jù)和反饋上,我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)大家追隨的還是個(gè)人體驗(yàn)。”


  緊抓潮流精準(zhǔn)營(yíng)銷


  出海離不開營(yíng)銷。為了將自家游戲更好地推廣到更多用戶群體中,各家游戲公司也是使出渾身解數(shù)。


  與IP聯(lián)動(dòng)就是很多游戲采取的一種營(yíng)銷方式?!捌鋵?shí)做IP聯(lián)動(dòng)主要是為了給我們的玩家?guī)?lái)更多新內(nèi)容?!盇my表示,《UNO???》的手游用戶群體覆蓋了世界各地不同年齡層的人群。所以在選擇 IP時(shí),會(huì)傾向于選擇相對(duì)經(jīng)典的、老少咸宜的IP,或是緊跟潮流的IP。以最近的史努比聯(lián)動(dòng)為例,Amy表示,這次聯(lián)動(dòng)為游戲帶來(lái)了大量新用戶,同時(shí)也收獲了許多老用戶的積極反饋。玩家非常喜歡看到經(jīng)典 IP角色加入《UNO!?》中,尤其是聯(lián)動(dòng)推出的新內(nèi)容和玩法,讓《UNO!?》的游戲體驗(yàn)更加豐富、有趣。


  雷霆游戲的《杖劍傳說(shuō)》則抓住放置RPG游戲的核心在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)宣傳,主打游戲玩法足夠輕松和畫風(fēng)比較治愈,會(huì)讓大家感覺更溫馨更放松。“為了強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),我們還抓住現(xiàn)在偏潮流的因素,比如買了《音浪》的版權(quán),做了《杖劍傳說(shuō)》的改編、游戲玩法跟特色的植入。我們希望用這種方式讓用戶,特別是年輕用戶感受到這款產(chǎn)品跟其他RPG產(chǎn)品的不同?!?/p>


  此外,內(nèi)容營(yíng)銷的重要性在海外也越來(lái)越受用戶關(guān)注。“信息流脫胎于內(nèi)容,原生內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)會(huì)讓用戶的轉(zhuǎn)化率和轉(zhuǎn)化意愿提升。”Allen表示,雷霆游戲比較傾向于找到各種平臺(tái)——比如YouTube,和平臺(tái)上的主播進(jìn)行合作。“從傳統(tǒng)的廣告理論來(lái)看,單個(gè)用戶看7次廣告后就會(huì)最終決定是否使用該產(chǎn)品。2021年,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)次數(shù)增長(zhǎng)到了30,今年我覺得數(shù)字可能得漲到60。所以,如何讓這60次的曝光真正能夠讓用戶產(chǎn)生興趣,方式的多元化跟內(nèi)容的高品質(zhì)非常重要?!?/p>


  “從運(yùn)營(yíng)的角度我們也發(fā)現(xiàn),本地化是一個(gè)很難解的課題?!盇my表示,如何利用好 AI來(lái)幫助提高本地化水平,并以更原生的方式呈現(xiàn)給用戶是一個(gè)新的課題?!氨热?,以往如果想要在英國(guó)、法國(guó)和西班牙等國(guó)家進(jìn)行精細(xì)化本地運(yùn)營(yíng),需要非常龐大的團(tuán)隊(duì)。但現(xiàn)在,可以借助AI能力來(lái)完成這一需求?!?/p>


  游戲出海走向精品化


  值得注意的是,隨著中國(guó)游戲出海迎來(lái)新的高峰期,精品化成為一大發(fā)展趨勢(shì)。行業(yè)普遍認(rèn)為,在海外獲得成功的游戲,高品質(zhì)是一個(gè)重要因素。


  “如果你的產(chǎn)品出海成績(jī)不好,我覺得大概率不是水土不服,而是做得不好?!盇llen直言,雷霆游戲嘗試了大量產(chǎn)品出海,不管是類型、區(qū)域還是流量的運(yùn)作方式都嘗試了很多,但絕大多數(shù)以失敗收?qǐng)??!耙郧翱赡?0分的才能夠稍微回點(diǎn)本、70分能賺點(diǎn)錢的產(chǎn)品,在當(dāng)今的出海勢(shì)頭下,幾乎最后都進(jìn)入沒辦法回本、會(huì)有虧損的狀態(tài),只有以前85分以上、屬于頭部甚至有爆款潛質(zhì)的才能出海?!?/p>


  從雷霆游戲出海的經(jīng)歷來(lái)看,Allen觀察到一個(gè)現(xiàn)象:2016年左右,特別是2016年之前,中國(guó)游戲出海是野蠻生長(zhǎng)的年代,出海游戲只要流量運(yùn)作到位都能賺到錢,完全不需要精品化?!斑@也使很大一部分中國(guó)游戲出海后,在海外玩家心中留下不好的口碑跟印象。經(jīng)常說(shuō)停服就停服,說(shuō)不退款就不退款,說(shuō)下架就下架,我們覺得這對(duì)整個(gè)行業(yè)來(lái)講都是巨大的傷害?!?/p>


  Amy同樣認(rèn)為,游戲要追求高質(zhì)量?!捌鋵?shí),高質(zhì)量不僅是對(duì)游戲開發(fā)的要求,也是對(duì)用戶的營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)手段的要求。無(wú)論是買量的渠道還是用高品質(zhì)的內(nèi)容去更精準(zhǔn)地服務(wù)用戶,高質(zhì)量都是核心所在。所以,對(duì)品質(zhì)的追求,是我們現(xiàn)在越來(lái)越聚焦的核心點(diǎn)?!?/p>


  在從業(yè)者的眼中,游戲行業(yè)有魅力的地方在于它是一個(gè)內(nèi)容行業(yè),沒辦法被壟斷?!昂玫膬?nèi)容,最終會(huì)被用戶自發(fā)的去傳播。專心做好精品,我覺得是唯一的出路。”Allen說(shuō)。(記者 冉隆楠)


  轉(zhuǎn)自:中國(guó)商報(bào)

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