從呱兒子到氪金游戲,這些數(shù)字文化消費(fèi)趨勢(shì)可能代表未來(lái)


來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2018-02-06





  最近一段時(shí)間,朋友圈里一只獨(dú)自吃飯旅行的“佛系”青蛙火了,盡管一周之前,他們討論的還是“粉絲豪擲百萬(wàn)地標(biāo)為李澤言慶生”,這個(gè)話(huà)題同樣出自一款火爆的移動(dòng)端游戲……泰一數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),在iPhone推出十年后的日子中,移動(dòng)游戲已經(jīng)連續(xù)兩年成為最賺錢(qián)的移動(dòng)應(yīng)用類(lèi)型,智能手機(jī)和平板電腦游戲市場(chǎng)同比已增至461億美元,占全球游戲市場(chǎng)收入的42%……


  移動(dòng)游戲讓用戶(hù)更愿意“氪金”


  目前,中國(guó)已經(jīng)成為全球最重要的游戲市場(chǎng)。在中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)去年12月發(fā)布的2017年的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中顯示,2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%。使中國(guó)在全球游戲市場(chǎng)吸金榜單上蟬聯(lián)第一,排在第二和第三的是美國(guó)和日本。

  △中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模


  在中國(guó)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲收入占比過(guò)半,份額較上年繼續(xù)增加至57%,在用戶(hù)數(shù)量基數(shù)龐大的情況下,不僅用戶(hù)數(shù)量同比增長(zhǎng)4.9%,更重要的是,收入同比增長(zhǎng)了41.7%,這意味著:用戶(hù)們更愿意在移動(dòng)端“氪金”(即支付費(fèi)用)。與此同時(shí),端游、頁(yè)游的市場(chǎng)正在被擠占。相較于端游產(chǎn)品開(kāi)始呈現(xiàn)出少而精的特征,頁(yè)游正逐漸死亡,市場(chǎng)份額、發(fā)行量、用戶(hù)數(shù)量共同走低,這與其的制作成本上升、體驗(yàn)不佳等因素有密切的因果關(guān)系。

  △2017中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入


  更重要的是,已“習(xí)慣”在移動(dòng)端氪金的中國(guó)游戲生態(tài)也正在改變本來(lái)穩(wěn)固的海外游戲局面。這種改變不僅是類(lèi)型游戲帶動(dòng)出海銷(xiāo)售,如《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》、《奇跡暖暖》在多個(gè)海外市場(chǎng)受到歡迎、大逃殺系列手游也橫掃11月的海外手游商店榜單,更是中國(guó)游戲的盈利模式開(kāi)始被國(guó)外廠(chǎng)商借鑒:氪金系統(tǒng)被移植進(jìn)付費(fèi)主機(jī),即免費(fèi)下載付費(fèi)使用升級(jí),這與外國(guó)游戲行業(yè)以往的一次性付費(fèi)下載使用升級(jí)的模式大相徑庭。國(guó)際市場(chǎng)中,游戲行業(yè)的運(yùn)營(yíng)規(guī)則、互動(dòng)形式、內(nèi)容版權(quán)、與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈(媒體、娛樂(lè)、體育等)行業(yè)的結(jié)合等一系列生態(tài)都已發(fā)生了變化。


  除去游戲本身的改變,在游戲用戶(hù)方面,與過(guò)去相比,如今的消費(fèi)者愿意花更多的時(shí)間、金錢(qián)在游戲上,千禧一代尤甚。這是因?yàn)橛螒驖u漸迎合了日益廣泛的興趣,其中包括主動(dòng)參與(重度或輕度玩游戲)、旁觀(guān)行為(觀(guān)看由同行創(chuàng)建或由專(zhuān)業(yè)游戲場(chǎng)景提供的內(nèi)容)、自己創(chuàng)建內(nèi)容及分享(按需或直播)等。同時(shí),對(duì)于游戲的未來(lái)潛在用戶(hù)——Z世代的興起,也日漸成為游戲開(kāi)發(fā)者關(guān)注的重點(diǎn)人群。Z世代不僅與千禧一代有很多共同的行為,并且已經(jīng)開(kāi)始逐漸超越千禧一代,同時(shí),他們?cè)谟螒蛑幸灿兄煌牧?xí)慣和期望:Z世代是唯一一個(gè)比搜索引擎更可能使用社交媒體來(lái)研究產(chǎn)品的人群,他們每天花更多時(shí)間在手機(jī)上,而不是所有其他設(shè)備。


  現(xiàn)在以及未來(lái),游戲,特別是移動(dòng)應(yīng)用游戲已經(jīng)成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)消費(fèi)的重要出口。


  大數(shù)據(jù)技術(shù)驅(qū)動(dòng)數(shù)字消費(fèi)個(gè)性化


  隨著數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,不僅是游戲行業(yè),動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文化、數(shù)字文化裝備、數(shù)字藝術(shù)展示等重點(diǎn)領(lǐng)域中,新一代消費(fèi)人群的消費(fèi)潛力不可估量。


  在數(shù)字音樂(lè)消費(fèi)領(lǐng)域,以騰訊音樂(lè)為例,平臺(tái)中90后用戶(hù)的音樂(lè)消費(fèi)行為比之70、80后已大有提高,并已經(jīng)形成消費(fèi)習(xí)慣。在平臺(tái)數(shù)字專(zhuān)輯購(gòu)買(mǎi)的人群中,90后占53.78%,00后占27.35%,兩者占比超過(guò)80%。另外,如洛天依、初音未來(lái)等虛擬歌手的出現(xiàn)及走紅,則是年輕用戶(hù)對(duì)數(shù)字音樂(lè)消費(fèi)的又一個(gè)表象,虛擬歌手的核心粉絲從15到25歲,這群Z世代用戶(hù)不僅完成了數(shù)字音樂(lè)的消費(fèi)行為,還在為這些虛擬IP創(chuàng)造大量的音樂(lè)內(nèi)容。


  在數(shù)字文化領(lǐng)域的消費(fèi)過(guò)程中,不難發(fā)現(xiàn)多元化和社交化已經(jīng)成為行業(yè)發(fā)展的重要趨勢(shì)。


  多元化趨勢(shì)產(chǎn)生的原因與年輕消費(fèi)群體消費(fèi)特征是分不開(kāi)的。他們會(huì)被各式各樣新鮮有趣的事物激發(fā)興趣,而在嘗鮮后漸漸喪失熱情,如網(wǎng)紅美食、新的“小鮮肉”、新款游戲等;但對(duì)于他們喜歡的領(lǐng)域,他們又愿意投入時(shí)間和精力,做更深入的探索,并為興趣買(mǎi)單,如動(dòng)漫周邊、明星應(yīng)援等。隨著興趣的產(chǎn)生與喪失形成了多元化的興趣群體。


  社交化趨勢(shì)的產(chǎn)生則是得益于于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)達(dá),對(duì)于這群“生在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,長(zhǎng)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境”的95后來(lái)說(shuō),他們習(xí)慣于通過(guò)社交平臺(tái)去“種草”與“安利”。他們會(huì)受達(dá)人、網(wǎng)紅推薦的影響,“種草”產(chǎn)品,并通過(guò)搜索更多的產(chǎn)品資訊和口碑,決定是否購(gòu)買(mǎi);在購(gòu)買(mǎi)后,95后也熱衷于在社交平臺(tái)上分享產(chǎn)品使用體驗(yàn),“安利”產(chǎn)品給其他人。


  隨著數(shù)字文化領(lǐng)域多元化、社交化趨勢(shì)的加強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)也將更快更迭,熱點(diǎn)周期縮短成為必然,諸如“蛙”類(lèi)游戲爆紅之后的轉(zhuǎn)冷或許比想象中來(lái)的更快。當(dāng)不同行業(yè)品牌面對(duì)數(shù)量越來(lái)越多、累計(jì)速度越來(lái)越快的用戶(hù)數(shù)據(jù)、產(chǎn)品數(shù)據(jù)、行業(yè)數(shù)據(jù)時(shí),如何利用大數(shù)據(jù)技術(shù)驅(qū)動(dòng)深度個(gè)性化,對(duì)各類(lèi)數(shù)據(jù)加以分析處理,為消費(fèi)者提供個(gè)性化的信息、找準(zhǔn)興趣點(diǎn)、提高黏著度,正在成為企業(yè)發(fā)展中的新機(jī)遇。


  轉(zhuǎn)自:站長(zhǎng)之家



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