是否比麻將更容易上癮 王者榮耀為何讓人著迷?


來(lái)源:中國(guó)新聞網(wǎng)   作者:宋宇晟    時(shí)間:2017-07-08





 

  超2億注冊(cè)用戶、日活躍用戶5000萬(wàn)、一月超30億元的流水。這些數(shù)字來(lái)自于一款手機(jī)游戲《王者榮耀》。但如果你去詢問(wèn)人們對(duì)它的評(píng)價(jià),會(huì)得到完全不同的答案。


  一些人對(duì)它愛不釋手,甚至沉迷其中,俗稱它為“農(nóng)藥”;而另一些人則對(duì)它恨之入骨,認(rèn)為堪比“黑網(wǎng)吧”。一款手游,如何能產(chǎn)生如此兩級(jí)分化的評(píng)價(jià)?


  作為一個(gè)新手玩家,記者眼中的《王者榮耀》似乎并不陌生。不管是游戲中的地圖,還是人物、技能,都有種似曾相識(shí)的感覺。你大可以說(shuō)這樣的游戲有“抄襲”之嫌,不過(guò)這種親近感也確實(shí)讓這款游戲容易“上手”。


  但容易“上手”只是一方面,能火爆成這樣的游戲一定還要讓玩家愿意“上手”。從這個(gè)角度看,以手機(jī)為游戲平臺(tái)、操作不難且易學(xué)、利用碎片化時(shí)間、玩家在游戲中的社交粘性大,都可以算作《王者榮耀》火爆的原因。


  在這款游戲的介紹頁(yè)面中,“10分鐘爽一把”這樣推薦語(yǔ)頗能引起注意。事實(shí)也如此,不論是組隊(duì)打團(tuán)戰(zhàn),還是單人練習(xí)模式,每一局的游戲時(shí)間都可以控制在10分鐘左右。在記者接觸到的不少游戲玩家中,打發(fā)碎片化時(shí)間就是一個(gè)較為常見的“入坑”理由。


  作為資深電子游戲玩家,游戲研究學(xué)者、北京師范大學(xué)“游戲研究與游戲化”課程講師劉夢(mèng)霏將這款游戲定位為“流行游戲”。從該角度看,劉夢(mèng)霏覺得,《王者榮耀》作為玩家打發(fā)碎片化時(shí)間的手機(jī)游戲還不錯(cuò)。“如果把它看成是一個(gè)打發(fā)時(shí)間的游戲,那它肯定比《連連看》或換裝游戲好太多了。”


  但如果和主機(jī)游戲比,劉夢(mèng)霏覺得《王者榮耀》顯得“又淺,又沒(méi)有敘事,又不能給玩家新視角、新體驗(yàn),游戲機(jī)制也比較簡(jiǎn)單”。


  但事實(shí)上,正是這樣的特性成就了《王者榮耀》的火爆。


  很多時(shí)候,新“入坑”的玩家常被當(dāng)成“弱智”玩家。大家就會(huì)推薦他們一些“弱智”游戲,以便“上手”。“而《王者榮耀》‘上手’容易,又不那么‘弱智’,讓人覺得自己的智商得到了尊重。”劉夢(mèng)霏覺得,正是這樣的游戲機(jī)制讓越來(lái)越多玩家“入坑”。


  而“入坑”后,游戲中的英雄、熟練度、用于加成屬性的“銘文”、每日任務(wù)等都要玩家花時(shí)間或金錢獲得。想贏得游戲的玩家必然要投入大量時(shí)間或直接充錢。


  此外,玩家在游戲中的“競(jìng)爭(zhēng)性社交”也被認(rèn)為是《王者榮耀》火爆的原因之一。


  劉夢(mèng)霏直言,大多數(shù)長(zhǎng)時(shí)間持續(xù)玩游戲的玩家都在游戲里與其他人互動(dòng)。“不管是交友、pk,還是打團(tuán)戰(zhàn),玩家在游戲里一直處于社交環(huán)境中,只不過(guò)它是虛擬的。”


  在記者接觸到的玩家中,也有不少因社交而玩游戲的例子。有玩家就告訴記者,自己曾著迷某款網(wǎng)絡(luò)游戲。“因?yàn)榕笥淹乱黄鸾M隊(duì)玩,每天都有交流。如果不連續(xù)玩,等級(jí)就低,不升級(jí)的話就拖后腿了,沒(méi)法跟大家一起玩,還會(huì)被鄙視。”


  在劉夢(mèng)霏看來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家粘性比正常游戲更強(qiáng)。“像《王者榮耀》這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家隨時(shí)在線,它的核心就是社交、競(jìng)爭(zhēng),不管是隊(duì)內(nèi)配合,還是跟對(duì)方pk,你時(shí)刻都是處于與其他玩家的沖突、爭(zhēng)斗或交流當(dāng)中。”


  而這種社交粘性是很多游戲的共同之處。她直言,“其實(shí)所有的社交游戲都非常有粘性,麻將也是如此”。“人類非常容易沉迷于社交游戲。因?yàn)槟悴恢皇亲约涸谕妫€有其他人,和其他人一起玩的時(shí)候就會(huì)失去時(shí)間感。”


  劉夢(mèng)霏認(rèn)為,正是由于游戲的社交屬性,讓《王者榮耀》成為了一款堪比麻將的“全民”游戲,也引起諸多社會(huì)話題。而玩家沉迷游戲的話題,不過(guò)是一個(gè)古老問(wèn)題“通過(guò)新設(shè)備的復(fù)活”。“這不是《王者榮耀》造成的社會(huì)現(xiàn)象。很多人打麻將也會(huì)上癮。”


  面對(duì)每天至少幾千萬(wàn)人在線的游戲,相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任固然需要游戲開發(fā)者考慮。


  人民網(wǎng)的評(píng)論就指出,多數(shù)游戲是無(wú)罪的,依托市場(chǎng)營(yíng)利也無(wú)可厚非,但不設(shè)限并產(chǎn)生了極端后果,就不能聽之任之。


  劉夢(mèng)霏認(rèn)為,“我們看游戲不能只從它的經(jīng)濟(jì)效益或只從審美價(jià)值去看,還得看它的社會(huì)效益”。對(duì)于受眾如此廣泛的游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也應(yīng)考慮到其中的社會(huì)效應(yīng)。


  不過(guò),她同時(shí)表示,我們也不應(yīng)將游戲妖魔化,家長(zhǎng)們更不必視其為“洪水猛獸”。


  “青春期的孩子需要伙伴,也需要知道他自己是什么人。”劉夢(mèng)霏認(rèn)為,青春期的孩子正面對(duì)如何找到自己在群體里的位置、怎么維護(hù)自我認(rèn)知、如何處理沖突矛盾等問(wèn)題,而“游戲是一個(gè)方便、成本又不高的解決渠道”。“這未必是由于游戲本身,而是因?yàn)樗麄冊(cè)谟螒蚶锝⒌纳缃魂P(guān)系,是因?yàn)樗麄冋业搅思议L(zhǎng)和老師以外,愿意聽他們說(shuō)話、可以和他們冒險(xiǎn)的一些人。”



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