VR/AR行業(yè)今年將從“水逆”到“逆襲”


來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2018-02-23





  VR/AR經(jīng)過(guò)2017年發(fā)展的低谷,逐漸呈現(xiàn)理性回歸趨勢(shì)。市場(chǎng)咨詢公司IDC認(rèn)為,伴隨著全球更多巨頭加入這一市場(chǎng),VR/RA內(nèi)容生態(tài)日益豐富,產(chǎn)品硬件形態(tài)快速更新?lián)Q代,商業(yè)應(yīng)用日益廣泛,為該市場(chǎng)注入新的動(dòng)力,VR/AR在2018年成功實(shí)現(xiàn)逆襲的機(jī)遇不容錯(cuò)過(guò)。
 
  IDC中國(guó)研究經(jīng)理鄭熙認(rèn)為:“不管是消費(fèi)端還是商用端,VR/AR市場(chǎng)在2018年都會(huì)有新亮點(diǎn)。更重要的是,VR/AR硬件廠商正與內(nèi)容提供商及行業(yè)解決方案提供商展開(kāi)更為緊密的合作,產(chǎn)業(yè)生態(tài)將更為成熟。”
 
  針對(duì)2018年VR/AR行業(yè)的發(fā)展,IDC作出了十大預(yù)測(cè):商用VR市場(chǎng)從B2B2C到B2B、VR獨(dú)立頭顯從中國(guó)走向全球、AR出現(xiàn)更多有趣應(yīng)用、教育行業(yè)VR/AR試點(diǎn)更為廣泛、VR影院從街頭到床頭、VR/AR游戲數(shù)量倍增拉動(dòng)消費(fèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)、體驗(yàn)店種類更加豐富、廣告營(yíng)銷業(yè)對(duì)于VR/AR利用將達(dá)到新高度、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商驅(qū)動(dòng)有望定義VR/AR硬件及形態(tài)、從3DOF(自由度)到6DOF升級(jí)沉浸式體驗(yàn)。
 
  其中,2018年商用VR市場(chǎng)將從B2B2C滲透到B2B。IDC針對(duì)VR/AR市場(chǎng)的追蹤報(bào)告顯示,2017年中國(guó)市場(chǎng)25%以上的桌面VR頭顯設(shè)備出貨并應(yīng)用到VR體驗(yàn)店,雖然算作商用市場(chǎng)出貨,但實(shí)際用途卻是消費(fèi)領(lǐng)域。2018年,更多廠商將會(huì)重點(diǎn)深耕行業(yè)市場(chǎng),中國(guó)各行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型發(fā)展也將推動(dòng)VR商用需求的增長(zhǎng),VR商業(yè)應(yīng)用將更加垂直化,更強(qiáng)調(diào)為特定行業(yè)提供專屬解決方案。
 
  值得注意的是,VR獨(dú)立頭顯也將在2018年從中國(guó)走向全球。過(guò)去兩年間,中國(guó)廠商在全球率先推出了VR獨(dú)立頭顯。特別是在2017年年底,
 
  HTC與Pico合作推出高配置的獨(dú)立頭顯,同時(shí)面向商用和消費(fèi)群體提供。2018年,全球廠商也將加入獨(dú)立頭顯的競(jìng)爭(zhēng)之中,Oculus和Google也將在這一市場(chǎng)發(fā)力。2017年,中國(guó)獨(dú)立頭顯出貨量同比增長(zhǎng)達(dá)283.2%,并且有望在2018年進(jìn)一步帶動(dòng)市場(chǎng)的繼續(xù)增長(zhǎng)。
 
  從行業(yè)應(yīng)用的角度來(lái)看,教育行業(yè)一直以來(lái)都是VR/AR廠商關(guān)注最多的行業(yè)。一方面,教育行業(yè)IT終端產(chǎn)品采購(gòu)量巨大;另一方面,教育行業(yè)對(duì)應(yīng)用新科技產(chǎn)品來(lái)提高教育質(zhì)量的需求也較大。自教育部發(fā)布《教育部辦公廳關(guān)于2017~2020年開(kāi)展示范性虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)項(xiàng)目建設(shè)的通知》后,多個(gè)地方政府紛紛出臺(tái)了虛擬產(chǎn)業(yè)鼓勵(lì)政策,以促進(jìn)教育行業(yè)VR/AR的發(fā)展。2018年,政策推動(dòng)加上教育行業(yè)VR內(nèi)容的完善,將促使更多學(xué)校采用。
 
  從內(nèi)容來(lái)看,VR/AR游戲數(shù)量將在2018年實(shí)現(xiàn)大幅增長(zhǎng)。2017年,VR游戲數(shù)量同比增加了118.1%,預(yù)計(jì)2018年VR游戲數(shù)量同比增長(zhǎng)將繼續(xù)超過(guò)100%。與此同時(shí),AR游戲的數(shù)量也將迅速增長(zhǎng)。隨著VR/AR游戲質(zhì)量的提高以及游戲操控方式的優(yōu)化,消費(fèi)者將會(huì)有更豐富的游戲選擇。(艾數(shù))
 
  轉(zhuǎn)自:人民郵電報(bào)
 



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