游戲《隱形守護(hù)者》已經(jīng)上線近兩個月的時間,這款定位于“互動影像作品”的互動影視游戲在Steam上曾一度拿下熱銷榜首、好評率超過92%的成績。近年來,隨著泛娛樂的概念深入人心,影視和游戲之間的次元壁也逐漸被打破,盡管已有《底特律:變?nèi)恕贰ⅰ逗阽R:潘達(dá)斯奈基》、《隱形守護(hù)者》和《古董局中局之佛頭起源》等互動影視游戲在市場中初露頭角,但作為新生事物的互動影視游戲仍有很長的路要走。
耗資千萬難回本
如果你身處抗日戰(zhàn)爭時期風(fēng)起云涌的大上海,作為一名地下黨員周旋在各方勢力之間,你會怎么做?在時下火爆的游戲《隱形守護(hù)者》中,玩家扮演一名臥底在敵方的愛國青年,只要點(diǎn)擊鼠標(biāo),屏幕上就會出現(xiàn)“播放/暫停”、“倍速”等按鈕,甚至還有播放進(jìn)度條,乍看之下,似乎是播放一段影片,但實(shí)際是由玩家決定故事走向。
《隱形守護(hù)者》的熱銷也讓它背后的制作方NewOneStudio進(jìn)入人們的視線,但Steam上58元的售價讓這家公司很難回本?!峨[形守護(hù)者》的總制片Demi表示,作品正式推出時,它的開發(fā)周期已超過兩年,如果把人力和影視化拍攝成本都算上,投入的金額達(dá)到千萬級。
與此同時,《隱形守護(hù)者》的熱度也受到?jīng)_擊。數(shù)據(jù)顯示,3月5日《隱形守護(hù)者》在Steam上更新終章后,兩天內(nèi)新增4000條差評,總體評價也從原來的“特別好評”下滑至“褒貶不一”,原因是《隱形守護(hù)者》在WeGame平臺上的更新時間領(lǐng)先Steam,招致眾多Steam玩家的不滿。隨后Demi發(fā)布道歉信并進(jìn)行解釋,“目前劇情已經(jīng)完結(jié),是一個完整作品,接下來大家可能各奔東西”。
北京人人創(chuàng)造科技有限公司CEO朱家亮表示,“許多游戲都會遭遇玩家惡意差評的情況,此次可能是玩家們希望提醒制作方重視Steam的玩家。但游戲的評價是投資方最注重的部分,評價不理想很可能導(dǎo)致投資方撤資甚至是游戲制作團(tuán)隊的解散”。
影視還是游戲
互動影視游戲最早的萌芽并非出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域,而是影視公司一次“異想天開”的嘗試。四年前,瑞士一家名為CtrlMovie的公司在電影節(jié)上展映了互動電影作品《夜班》,入場觀眾需事先下載專門的App,每當(dāng)劇情推進(jìn)到需要做出選擇時,系統(tǒng)會自動推送選項,再播放觀眾票選對應(yīng)的電影片段。隨后,《夜班》在Steam上線,它將原有只是作為游戲點(diǎn)綴的選擇項進(jìn)一步加強(qiáng),跟隨劇情可以解鎖7種不同的結(jié)局。
隨后《暴雨》、《超凡雙生》等互動影視游戲陸續(xù)誕生,2018年,《底特律:變?nèi)恕飞暇€兩周銷量就輕松超過百萬套。國內(nèi)首部探險題材互動影視游戲《古董局中局之佛頭起源》也隨后上線,5天內(nèi)復(fù)玩率超過25%。一時間,互動影視游戲成為了影視公司和游戲公司爭相競逐的藍(lán)海。
“該類游戲的本質(zhì)是滿足玩家在選擇權(quán)上的需求,這也是吸引玩家的關(guān)鍵所在。”朱家亮表示,互動影視游戲的成功在于游戲本身是一個很好的劇本,互動只是用來加強(qiáng)敘事和放大用戶沉浸式體驗的方式,如果忽略了劇情,互動將成為單純的噱頭。
風(fēng)口與挑戰(zhàn)并存
《古董局中局之佛頭起源》的主要制作團(tuán)隊互影科技創(chuàng)始人鹍鵬曾表示,移動端的普及以及高度個人化的內(nèi)容消費(fèi)將使得交互大有可為,而“互動影視”這樣“千人千劇”的內(nèi)容消費(fèi)模式恰好迎合了移動端的使用特點(diǎn)。
在導(dǎo)演王卓看來,互動影視游戲的優(yōu)勢是能讓觀眾更深層次地參與到內(nèi)容中去,同時也能成為影視產(chǎn)品宣發(fā)和營銷過程中的有力手段。同時,觀眾對個性化的追求和數(shù)字技術(shù)的不斷革新都為互動影視游戲市場創(chuàng)造了良好的條件。“但互動影視游戲動輒上千萬的成本費(fèi)用不亞于一部電視劇的拍攝成本,這讓許多影視公司都難以承受。”
除此以外,互動影視游戲真正在游戲領(lǐng)域闖出一片天地的根本是要回歸內(nèi)容創(chuàng)新,但這并非易事。朱家亮坦言,任何爆款的成功都是沒有公式的,相信《隱形守護(hù)者》的出現(xiàn)會使得大批游戲公司都跟風(fēng)制作相同題材的游戲,但再去制作同類型游戲也不過是“換湯不換藥”,想要超越前作更是難上加難。內(nèi)容才是互動影視游戲的王道,互動環(huán)節(jié)如何與內(nèi)容銜接且不破壞沉浸感是游戲公司在開發(fā)時首先要解決的問題。
原標(biāo)題:互動影視游戲的進(jìn)擊
轉(zhuǎn)自:北京商報
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